V krbu praská dřevo a někdo staví vodu na čaj. Z kuchyně se ozývají jen špatně tišené zvuky hádky, jak na sebe pořvává manželský pár. Ve vedlejší místnosti si zase špitají dva teenageři, jako by pro ně svět kolem vůbec neexistoval. Obyčejný víkend na horské chatě. Ale v noci se vše změní...

Strach vytasí své drápy. A bude hodovat a veselit se. Někteří mu podlehnou, jiní budou vzdorovat. Ale nikdo již nebude stejný jako dřív. Jaké to je, když se svět, který známe, rozpadne na kusy? Když se musíte spolehnout na člověka, který vám ublížil tak, že nenalézáte slov? Jaké to je, když se k malé chatce na samotě blíží... Mlha?

Mlha je atmosférickým larpem, který do popředí staví především sílu prožitku, strachu a stísněnosti. Hra se dá charakterizovat jako intimní thriller. Nejde o detektivku ani akční hru, a už vůbec ne o záchranu světa. Mlha je hrou o obyčejných lidech, o jejich vztazích a o tom, jak je strach a beznaděj dokáže změnit.

SETTING A ŽÁNR
Mlha se odehrává v současnosti v České republice na horské chatě poblíž česko-polské hranice. Postavami larpu jsou obyčejní lidé, kteří zavítali s rodinami a přáteli do chaty uprostřed lesů.

Hra stojí na pomezí několika žánrů. Jedná se o vztahové drama, intimní thriller a psychologický horor. Cílem hry je, aby se hráči na sedm hodin vcítili do svých postav a prožili s nimi tísnivou atmosféru strachu a beznaděje.

STYL HRY

V Mlze klademe největší důraz na dva prvky: postavy a audiovizuálno. Ve hře budeme pracovat mj. s barevným laděním celé hry, což prosím zohledni také při výběru kostýmu své postavy.

Chceme, aby ses se svou postavou sžil, vcítil se do ní a pochopil ji. Je nezbytné, aby ses s postavou před hrou důvěrně seznámil, zamyslel se nad ní a doplnil o charakteristické drobnosti, které postavě vdechnou život. Na workshopech před hrou se budeme věnovat nácviku civilního hraní a maličkostem, jako jsou gesta a pohledy, které z napsaných slov vytvoří žijící osobnost. Hra nebude přehlcená zápletkami a vnějšími zvraty, chceme hráčům nechat prostor pro vývoj charakterů a vztahů a detailní hraní.

Přestože je Mlha volně inspirovaná hororovou novelou, nejedná se o hororový larp, ve kterém bychom na tebe vyskakovali zpoza rohu. Bylo by také chybou pojmout hru jako survival a vydat se zachraňovat svět. Veškeré vnější podněty od organizátorů jsou určeny k tomu, aby byly přetaveny do proměny charakterů postav, jejich postojů a vztahů. Těžiště hry leží v interakci mezi hráči, ne mezi hráčem a prostředím. Nastolené problémy někdy ani záměrně nemají řešení.

V trojcestném modelu stojí Mlha nejblíže imerznímu vrcholu a obsahuje prvky dramatické hry. Mlhu nelze vyhrát, lze ji pouze prožít.

JAK PŘISTOUPIT K OBSAHU

Zápletky, které jsou ve hře nejsou vlastně určeny k tomu, aby byly vyřešeny. Zpravidla se jedná o věci, se kterými se postavy potýkají již delší dobu. Nemělo by se proto stávat, aby jeden krátký rozhovor vyřešil problém, se kterým se postava potýká měsíce a roky. Vracej se proto ke stejným věcem víckrát. A když už dospěješ k rozhodnutí a problém považuješ za vyřešený, není to ve skutečnosti tak, že jsi sice jednu věc vyřešil, ale jiný problém tím způsobil?

Přes veškerý herní obsah, který se ve hře děje, bychom rádi, abys nezapomněl na jednu věc - postavy přijely na víkend do příjemného penzionu, aby si tam odpočaly a aby načerpaly sílu do dalších dní. Byla by opravdu škoda, kdyby se tato část ze hry ztratila. Jistě, hraj svou postavu, snaž se řešit to, co je pro ni důležité. Ale pokud by se snad stalo, že ve hře nastane místo, kdy nebudeš vědět, co právě dělat, nech postavu odpočinout - dej si čaj, přečti si noviny, sedni si k rozdělanému ohni, popovídej si s ostatními o práci, počasí, prostě… užij si příjemný víkend.

STRUKTURA HRY A MÍRA SKRIPTOVÁNÍ

Mlha je rozdělená do dvou rovnocenných částí: před Událostí a po Události. První část je zaměřená na budování postavy ve hře, formování charakteru a rozehrání vztahů. Ve druhé části je kladen důraz na proměnu postav a budování atmosféry. Klíčovými tématy druhé části hry jsou strach, svědomí a beznaděj.

Každá postava má danou charakterovou proměnu, kterou by si měla po Události projít. Je však jenom na hráči, jestli a jakým směrem bude poté ve vývoji postavy pokračovat. Událost je ve hře znázorněna pozvolna, nejedná se o jeden jasný moment. Stejně tak by měla být i proměna postavy postupná. Přesné načasování je (pokud není řečeno v postavě jinak) ve tvých rukou.

Některé postavy ve hře jsou výrazně naskriptované a jejich chování v určitých situacích je předem dané. U takových postav je míra skriptování jasně uvedena v medailonku.